Raiju
La raza Raiju corre un grave peligro! es perseguida por los peligrosos Azumis, una horda de zombis ninjas, que buscan destruirlos con la finalidad de alimentarse de sus cerebros. Raiju debe enfrentar grandes peligros para poder salvar a su raza de este ataque.
Detalles Técnicos
El juego está implementado en C# con XNA.
Primera Entrega (semana 4)
Informe: InformeRaiju.pdf
- Código Fuente:
Versión 1.0 : Raiju1-0.rar
Versión 1.1 : Raiju1-1.rar
Versión 1.2 : Raiju1-2.rar
- Instrucciones:
- Situarse dentro de la carpeta raíz del proyecto.
Doble Click al archivo con extensión '.sln'
- Lista de Requerimientos:
- Microsoft Visual C# 2008
- Framework XNA
- Controles:
Acelerar: Flecha arriba
Frenar: Flecha abajo
Girar en el sentido de las agujas del reloj: Flecha derecha
Girar en sentido contrario a las agujas del reloj: Flecha izquierda
Saltar: Espacio
Segunda Entrega (semana 8)
- Video:
- Informe:
Código Fuente: Raiju2-1.rar
Tercera Entrega
Video: Raiju - Video.
Informe: InformeRaiju3.pdf
Código Fuente: Raiju3-1.rar
- Instrucciones:
- Situarse dentro de la carpeta raíz del proyecto.
Doble Click al archivo con extensión '.sln'
- Lista de Requerimientos:
- Microsoft Visual C# 2008
- Framework XNA
- Controles:
Acelerar: Flecha arriba
Frenar: Flecha abajo
Girar en el sentido de las agujas del reloj: Flecha derecha
Girar en sentido contrario a las agujas del reloj: Flecha izquierda
Saltar: Espacio
Disparar: Enter(Dispara bola de fuego)
Disparar: Shift(Dispara Bomba de Gas que paraliza a los enemigos)
Activar Mapa de Polígonos: p
Desactivar Mapa Polígonos: o
Descativar Onda de sonido: a
Desactivar Onda de Gas: z
Salir: Esc
Nuestros Secretos
* Para intersección de colisiones utilizar Libreria de Bounding de XNA, útil al momento de intersectar rectángulos y círculos, algunas otras figuras también pero éstas dos permiten manejar el mundo y personajes de manera más fácil. * Para determinar punto donde se produce la colisión dividimos el objeto con el que se colisiona en cuatro partes(cuatro cuadrantes) y dependiendo del cuadrante se sumaba o restaba la posición al personaje en las coordenadas X e Y (nosotros utilizamos específicamente los planos X y Z). Por ejemplo si la colision se produce en el cuadrante 1 se resta una cantidad a la posición X y se suma la misma cantidad a posición Z, esto da un efecto de choque en el que el objeto empuja el personaje hacia atrás y se evitan los problemas que da el detectar el punto de colisión midiendo distancias. Con éste último tuvimos problemas del tipo que un personaje colisionaba del lado derecho de un objeto y el algoritmo lo enviaba al lado izq, con la propuesta que ofrecemos estas cosas no suceden * Para dibujar cualquier cosa en XNA, aunque sea una primitiva, es mejor utilizar sprites ya que el manejo se hace más fácil sin embargo encontramos una clase que permite dibujar en XNA de manera más fácil: Dibujar Primitivas 2D - XNA
